Blender 3D

โปรแกรมสร้างโมเดล 3D ที่นำมาใช้แทน 3ds Max หรือ MAYA ได้เลย

ข้อมูลเบื้องต้น

  1. สร้างโมเดล 3D ได้หลากหลายวิธี ทั้งแบบขึ้นโมเดลจากกล่อง หรือจากเส้น
  2. ใช้ได้ใน Window, Mac (iOS), Linux
  3. สเปคที่ต้องการ (CPU 64-bit 2 core ความเร็ว 2Ghz, Ram 4 GB, การ์ดจอ 1 GB ที่รองรับ OpenGL 3.3) ไปจนถึง CPU แบบ 8 core, Ram 32 GB, การ์ดจอ 12 GB ซึ่งขึ้นอยู่กับระดับการใช้งาน
  4. หลังเวอร์ชั่น 2.79 มาเป็นเวอร์ชั่น 2.80+ มีการเปลี่ยนแปลง UI ของโปรแกรมเยอะพอสมควร ถ้าจะเริ่มต้นตอนนี้แนะนำให้หัดใช้รุ่นใหม่เลยนะครับ ตอนนี้เวอร์ชั่น 3.0.0 เร็วกว่าเดิมเยอะเลยครับ

เริ่มหัดใช้งาน

                 โดยส่วนมากจะทำลิ้งค์ไปที่ต้นฉบับของคนทำ Chanel Youtube หรือ Web เลยนะครับ เพียงแค่อาจจะเพิ่มเติม ข้ามบางส่วน หรือเปลี่ยนคำอธิบายให้เข้าใจง่ายขึ้น โดยจะพยายามเน้นหาภาษาไทยให้นะครับ แต่ถ้าไม่มีก็ต้องภาษาอังกฤษละนะ
                 *Tip&Trick การดูวีดีโอใน YouTube ที่เกี่ยวกับโปรแกรมนี้ แนะนำให้ปรับค่าความละเอียดที่ 720p(HD) ขึ้นไปและใช้จอตั้งแต่ 8 นิ้ว ขึ้นไป ไม่งั้นจะมองตัวอักษรบนเมนูต่างๆไม่ชัด (กรณีขี้เกียจปรับบ่อยครั้งให้ใช้ add extensions ตัวนี้สำหรับเว็บบราวเซอรที่ใช้ chrme store ได้ แล้วเข้าตั้งค่าที่ Player --> Quality นะครับ)



  1. มารู้จักกับ Blender 2.8+
  2. การตั้งค่าพื้นฐานของ Blender (การกดย้อนกลับใช้ Ctrl+z เหมือนโปรแกรมอื่น แต่การกดเรียกไปข้างหน้าใช้ Ctrl+Shift+z แทน Ctrl+y นะครับ)
  3. UI (User Interface) อธิบายส่วนต่างๆ ของหน้าจอ และการจัดการ (ย้าย เพิ่ม ลบ)
  4. Tool พื้นฐานที่ต้องใช้งานทั่วๆไป
  5. การปรับมุมมอง
  6. การย้ายที่ ปรับขนาด และหมุนตัวโมเดล
  7. การเพิ่มวัตถุ (Object) และการตั้งค่าเบื้องต้น
  8. โหมดการทำงานของ Blender  
  9. การหัดใช้งาน Layer ใน Blender เพื่อการจัดกลุ่มของ Model 
  10. การปรับขนาดตัวอักษรของเมนูโปรแกรม
  11. การเลือก จุด(vector) เส้น(edge) พื้นผิว(face) ของโมเดล
  12. การ Extrude โมเดล (ดึง, ดัน)
  13. การ Inset โมเดล (สร้าง face ขนาดเล็กบน face เดิม)
  14. Loop Cut (ทำเส้นตัดโมเดล), Knife (เพิ่มเส้น), Bevel (ลดขอบ)
  15. Smooth (การทำให้ดูเนียน โค้งมน เป็นเนื้อเดียวกัน)
  16. การใช้ Material พื้นฐาน (สำหรับการทำสีพื้น บนผิวของโมเดล)
  17. การใช้ Node Material (สำหรับการทำพื้นผิวโมเดล โดยใช้โปรแกรมคำนวนให้)

Chanel Youtube 

  1. Graphic Income อันนี้เป็นภาษาไทย อธิบายง่ายดีครับ มีอธิบายสำหรับมือใหม่ด้วย

Shortcut Keys

Modeling (Edit Mode)
  1. Tab --> สลับระหว่างโหมด Modeling (Edit Mode) กับ Layout (Object Mode)
  2. Ctrl + Tab --> เปิดเมนูสำหรับการสลับโหมดต่างๆ
  3. Shift + a --> เปิดเมนูสำหรับสร้างวัตถุเพิ่มเติม
  4. g --> เคลื่อนย้ายวัตถุ (Move)
  5. r --> หมุนวัตถุ (Rotate)
  6. s --> ย่อ หรือ ขยาย ขนาดวัตถุ (Scale)
  7. e --> ดึง วัตถุ (Extrude)
  8. i --> สร้าง face ที่ลดขนาดลงบน face เดิม (Inset Face)
  9. Ctrl + b --> ทำการแบ่ง Edge ออกเป็นสองเส้น (Bevel) หรือแบ่งเส้นขอบรอบ Face ออกเป็นสองเส้น ใช้สำหรับการตัดขอบให้มนขึ้น
  10. Shift + e --> ทำเส้นให้แข็งแรงขึ้น เป็นเส้นพิเศษที่ไม่ค่อยได้รับผลของการทำ Subdivision Surface หรือ Shade Smooth
  11. Ctrl + r --> ตัดเส้นบนวัตถุทั้งชิ้นงาน (Loop Cut)
  12. k --> ตัดเส้นบน Face (Knife)
  13. Ctrl + l --> เลือกพื้นผิวทั้งหมดที่ต่อกันกับพื้นที่ที่เราเลือกไว้ ให้ Separate ได้ง่าย
  14. p --> แยกวัตถุที่เลือกออกเป็นคนละชิ้นงาน (Separate)
  15. x, Del --> ลบสิ่งที่เลือกแบบ Face หายไป แต่ถ้าเลือก dissolve จะคง Face ไว้
  16. f --> ใช้เมื่อต้องการสร้าง Face บนพื้นที่ว่างเชื่อมระหว่างเส้นขอบที่เลือกไว้
  17. click เลือก face --> Ctrl + right click ทำการ Extrude ตามทิศที่กด ควรเปลี่ยน view เป็นมุมมองมาตรฐานบนล่าง ซ้ายขวา ก่อน
  18. Shift + click เลือก face 2 ข้าง --> right click + Brigde Faces เพื่อเชื่อมต่อทั้ง 2 face เข้าด้วยกัน 
  19. Shift + d --> copy วัตถุที่เลือกออกมาเป็นสองชิ้น 
  20. reset origin ให้อยู่ตรงกลาง เปลี่ยนเป็น object mode แล้วให้คลิ๊กขวาเลือก Set Origin > Origin to Geometry การบิดการหมุนจะได้ทำจากจุดศูนย์กลาง
  21. Edit --> Preferences --> Add-ons --> Search "Add Mesh: Extra Objects" --> ติ๊กถูก --> กลับหน้า view --> Ctrl + rigth click จะเป็นการสร้างจุดเชื่อมโยงกันไปเรื่อยๆ สามารถเลือกจุดใหม่ เพื่อ Ctrl + rigth click ให้สร้างจุดเชื่อมโยงออกมามากกว่าหนึ่งจุดได้ เอาไว้ Add Modifier "Skin" ให้เป็นโครงร่าง ต้นไม้ ราวจับ ต่างๆ ได้ 
  22. กรณีที่พื้นผิวมันแปลกๆ ยิ่งทำ subdivision แล้วขึ้นขอบคม มันอาจจะมีพื้นผิวที่กลับด้านอยู่นะครับ ต้องแก้ตามนี้นะครับกดปุ่ม Tab ให้เป็น Edit Mode --> ไปที่ Tab "Mesh" --> Normals --> Recalculate Outside แล้วมันจะกลับด้านพื้นผิวทั้งหมดให้นะครับ ทีนี้ค่อยไปทำ subdivision ใหม่
Modifier (Edit Mode)
  1. skin --> ใช้ทำเส้นให้หนาขึ้น ใช้ ctrl + a --> ลากเมาส์เพื่อกำหนดหนา บาง
  2. subdivision surface --> แบ่ง surface เพิ่ม ทำให้โมเดลดูไม่เป็นเหลี่ยม แต่ถ้าเพิ่มมากๆจะทำให้เครื่องช้าลง
  3. simple deform --> บิดรูปทรงโมเดล ใช้ร่วมกับจุด origin เพื่อเป็นจุดหมุน
  4. wireframe --> ทำให้โมเดลแสดงเฉพาะเส้น และเพิ่มความหนาของเส้น
  5. solidify --> เพิ่มความหนาของ surface 
  6. bevel --> ทำใหห้ขอบมนทั้งโมเดล
  7. decimate --> ลดความโค้งมนให้เป็น low polygon
  8. convert to > mesh --> ทำได้ใน object mode รวมการทำ modifier เข้าในโมเดลเดียว (คล้ายรวมเลเยอร์ใน 2D)  หรือจะกด Apply ตรงส่วน modifier ก็ได้ครับ
View
  1. 1 --> ปรับมุมมองเป็นด้านหน้า (Front) (กรณีที่ใช้โน๊ตบุ๊ค ต้องไปที่ Edit>Preferences>Input>ติ๊กถูกที่ Emulate Numpad ก่อนนะครับ ถึงจะใช้คีย์ลัดพวกนี้ได้นะครับ ยกเว้นที่เป็นคีย์บอร์ดแยกตัวเลข ส่วนมากจะเจอในพวกจอ 16 นิ้ว)
  2. 3 --> ปรับมุมมองเป็นด้านขวา (Right)
  3. 5 --> ปรับมุมมองเป็นด้านเอียง (Perspective)
  4. 7 --> ปรับมุมมองเป็นด้านบน (Top)
  5. Shift + Middle Mouse --> กดค้างไว้เพื่อเลื่อนมุมมองในระนาบ 2 มิติ แบบเดียวกับ Pan
  6. Shift + z --> สลับมุมมองระหว่าง Solid กับ Wireframe หรือจะกด z แล้วใช้เมส์เลือกเอาก็ได้ครับ
Selector
  1. Click --> Shift + Click --> เลือกพื้นที่แรก และพื้นที่ที่สอง ที่ต้องการเลือกพร้อมกัน
  2. Alt + Click --> เลือก Vertex, Edge, Face ทั้งลูบที่ติดกัน
  3. Click --> Ctrl + Click --> ระบบจะเลือกพื้นที่ที่เชื่อมต่อจากจุดที่คลิ๊กเมาส์บนวัตถุครั้งแรก จนถึงจุดที่คลิ๊กเมาส์บนวัตถุครั้งที่สอง
  4. Alt + z --> สลับโหมดการเลือกวัตถุ ระหว่างเลือกเฉพาะพื้นผิวด้านหน้าที่เราเห็นผ่านวิว หรือเลือกทั้งด้านหน้าและด้านหลัง 
  5. a --> เลือกวัตถุทั้งหมดในโหมดนั้น
  6. l --> เลือกวัตถุที่มีพื้นผิวต่อเนื่องกัน ใช้สำหรับเวลาที่วัตถุมีแบ่งออกหลายส่วน แต่อยู่ทับกัน
Layout (Object Mode)
  1. Ctrl + j --> รวมวัตถุสองชิ้น ให้เป็นชิ้นเดียว (Join) ก่อนเข้าโหมด Modeling
Rig (Object Mode)
  1. กรณีที่สร้าง model เสร็จแล้ว กด shift+a -> Armature เราจะได้กระดูกมา 
  2. ตรง object properties ที่ด้านขวาของโปรแกรม -> Viewport Display ->  ติ๊กที่ In Front ให้มองเห็นกระดูกจากทุกมุมมอง เพื่อง่ายต่อการทำงาน
  3. ตรงขวาบนที่มี hierarchy ของทุก object อยู่ ให้คลิ๊กที่ รูปกรวย -> ติ๊กที่ลูกศรชื่อ "selectable" แล้วติ๊กถูกที่ตัว model ของเรา มันจะทำให้เราคลิ๊กเลือก model ไม่ได้ จะง่ายขึ้นตอนจัดกระดูก 
  4. ขณะที่เลือก bone ของ Armature ให้เข้าไปที่ Edit mode โดยการกด tab หรือเลือกที่ tab "Modelling"
  5. กด "e" เพื่อ extrude ไปตามข้อพับโมเดลของเรา ใช้ "r" rotate, "g" move, "s" scale จัด bone ให้เข้ากับรูปร่างของโมเดล
  6. ขวาล่างของหน้าต่างโปรแกรม ให้เลือกที่ Bone Properties แล้วแก้ชื่อของ  Bone ทุกอันให้เข้าใจว่าส่วนไหนของ Model
  7. เสร็จแล้ว กลับไปที่ object mode ตรงหน้า layout เลือกที่  bone ของ Armature แล้ว กด shift เลือกที่ Model ทั้งหมดของเราที่จะทำการเชื่อมกับ bone (อย่าลืมติ๊กลูกศรที่ Model ของเรา ในข้อ 3 คืน ไม่งั้นจะเลือก  model ไม่ได้นะ) คลิ๊กขวาเลือก Parent -> With Automatic Weights -> ctrl + tab เข้า Pose Mode ลอง rotate bone แต่ละชิ้นดูว่าสมบูรณ์หรือไม่ (กรณีคืนท่า T-Pose ของ Model หลังเทสขยับ bone ไปมา ให้เลือก bone ทั้งหมด คลิ๊กที่เมนู Pose ทางซ้ายบน -> Clear Transform -> All ทุกอย่างจะกลับมาท่าทางเริ่มต้น)
  8. การแก้ไขโดยใช้ Weight Paint ไปที่ Object Mode เลือกที่ Object ของ Model ชิ้นที่เราจะแก้ไข (ได้ทีละชิ้น) -> Pose Mode จะเห็น Object ที่เราเลือกมีสีขึ้นมา -> ขวาล่างของหน้าต่างโปรแกรม ให้เลือกที่ Object Data Properties -> Vertex Groups จะมีชื่อ bone ทุกอันที่เรามี -> ไล่เลือกทีละอันเพื่อดูว่าส่งผลต่อ Object ของเรายังไง โดยสีส้ม คือ 1 (100%) ส่วนสีน้ำเงินคือ 0 -> ทางซ้ายบนจะมี Tool ชื่อ Gradient ด้านบนจะมีให้แก้ค่า Weight แล้วลากใส่ Obeject ของเรา เพื่อแก้สีและแรงที่ส่งผล (ทำทุกอันแล้วกลับไป Pose Mode เช็คแล้วแก้จนสมบูรณ์)
Add Object to Already Rig Model
  1. Ref อันนี้ ก่อนอื่นขยับ Object ให้อยู่ท่าทางที่เราต้องการติดเข้ากับ Model ใน Object Mode
  2. เลือก Object นั้น กด shift ค้าง แล้วเลือก Bone ของ Armature 
  3. เปลี่ยนจาก Object Mode เป็น Pose Mode แล้วเลือก bone ที่เราต้องการ add Object เพิ่มเข้าไป
  4. กด ctrl+p -> bone -> ลอง rotate bone จะเห็นว่า Object ติดไปกับการเคลื่อนไหวของ bone แล้ว 
Render
  1. ตั้งค่าแบบ Tranparent คือ render แค่โมเดลนะครับ ไม่เอาภาพพื้นหลัง เราก็จะได้มาเป็น *.png ไว้ใช้งานด้าน 2D ต่อ ให้ไปที่ไอคอนรูปกล้องทางขวาของโปรแกรมที่ชื่อว่า Render Properties ---> Film --> ติ๊กถูกที่ Tranparent นะครับ --> แล้วไปที่ Output Properties ใต้ Render Properties --> Output --> File Format : PNG --> Color : RGBA --> กดปุ่ม f12 --> Image --> Save (หรือ Alt+s นะครับ) ทำได้ทั้ง Eevee และ Cycles ครับ
  2. ลบเงาออกจากฉาก ใน render properties --> Render Engine : Cycles นะครับ --> แล้วไปที่ Object Data Properties --> เอาติ๊กถูกที่  Cast Shadow และ Shadow Caustics ออก
  3. ทำ toon shader สไตล์อันนี้ง่าย และขยายใหญ่ดี เหมาะกับคนจอไม่ใหญ่มากนัก แต่ของส่วนตัวผมใช้แบบในรูป เนื่องจากไม่ได้ใช้ภาพ texture แบบต้นแบบเค้านะครับ ที่เหลือคือปรับสี 2 ที่ ส่วนรับแสง กับเงา และ fac ใต้ Add สำหรับเรื่องเงาสะท้อนแสง


  4. ตอนนี้เจอ toon shader ของอีกช่องนึงใน Youtube ผลลัพธ์ดีกว่าวิธีทำหลายขั้นตอนอยู่เหมือนกัน







    ความคิดเห็น

    โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

    โปรโมชั่นเน็ต TOT

    โน๊ตบุ๊ค acer switch sa5-271 แบตบวม T^T

    Blog นี้สร้างเพื่อ?