Blender 3D
- สร้างโมเดล 3D ได้หลากหลายวิธี ทั้งแบบขึ้นโมเดลจากกล่อง หรือจากเส้น
- ใช้ได้ใน Window, Mac (iOS), Linux
- สเปคที่ต้องการ (CPU 64-bit 2 core ความเร็ว 2Ghz, Ram 4 GB, การ์ดจอ 1 GB ที่รองรับ OpenGL 3.3) ไปจนถึง CPU แบบ 8 core, Ram 32 GB, การ์ดจอ 12 GB ซึ่งขึ้นอยู่กับระดับการใช้งาน
- หลังเวอร์ชั่น 2.79 มาเป็นเวอร์ชั่น 2.80+ มีการเปลี่ยนแปลง UI ของโปรแกรมเยอะพอสมควร ถ้าจะเริ่มต้นตอนนี้แนะนำให้หัดใช้รุ่นใหม่เลยนะครับ ตอนนี้เวอร์ชั่น 3.0.0 เร็วกว่าเดิมเยอะเลยครับ
เริ่มหัดใช้งาน
โดยส่วนมากจะทำลิ้งค์ไปที่ต้นฉบับของคนทำ Chanel Youtube หรือ Web เลยนะครับ เพียงแค่อาจจะเพิ่มเติม ข้ามบางส่วน หรือเปลี่ยนคำอธิบายให้เข้าใจง่ายขึ้น โดยจะพยายามเน้นหาภาษาไทยให้นะครับ แต่ถ้าไม่มีก็ต้องภาษาอังกฤษละนะ
*Tip&Trick การดูวีดีโอใน YouTube ที่เกี่ยวกับโปรแกรมนี้ แนะนำให้ปรับค่าความละเอียดที่ 720p(HD) ขึ้นไปและใช้จอตั้งแต่ 8 นิ้ว ขึ้นไป ไม่งั้นจะมองตัวอักษรบนเมนูต่างๆไม่ชัด (กรณีขี้เกียจปรับบ่อยครั้งให้ใช้ add extensions ตัวนี้สำหรับเว็บบราวเซอรที่ใช้ chrme store ได้ แล้วเข้าตั้งค่าที่ Player --> Quality นะครับ)
*Tip&Trick การดูวีดีโอใน YouTube ที่เกี่ยวกับโปรแกรมนี้ แนะนำให้ปรับค่าความละเอียดที่ 720p(HD) ขึ้นไปและใช้จอตั้งแต่ 8 นิ้ว ขึ้นไป ไม่งั้นจะมองตัวอักษรบนเมนูต่างๆไม่ชัด (กรณีขี้เกียจปรับบ่อยครั้งให้ใช้ add extensions ตัวนี้สำหรับเว็บบราวเซอรที่ใช้ chrme store ได้ แล้วเข้าตั้งค่าที่ Player --> Quality นะครับ)
- มารู้จักกับ Blender 2.8+
- การตั้งค่าพื้นฐานของ Blender (การกดย้อนกลับใช้ Ctrl+z เหมือนโปรแกรมอื่น แต่การกดเรียกไปข้างหน้าใช้ Ctrl+Shift+z แทน Ctrl+y นะครับ)
- UI (User Interface) อธิบายส่วนต่างๆ ของหน้าจอ และการจัดการ (ย้าย เพิ่ม ลบ)
- Tool พื้นฐานที่ต้องใช้งานทั่วๆไป
- การปรับมุมมอง
- การย้ายที่ ปรับขนาด และหมุนตัวโมเดล
- การเพิ่มวัตถุ (Object) และการตั้งค่าเบื้องต้น
- โหมดการทำงานของ Blender
- การหัดใช้งาน Layer ใน Blender เพื่อการจัดกลุ่มของ Model
- การปรับขนาดตัวอักษรของเมนูโปรแกรม
- การเลือก จุด(vector) เส้น(edge) พื้นผิว(face) ของโมเดล
- การ Extrude โมเดล (ดึง, ดัน)
- การ Inset โมเดล (สร้าง face ขนาดเล็กบน face เดิม)
- Loop Cut (ทำเส้นตัดโมเดล), Knife (เพิ่มเส้น), Bevel (ลดขอบ)
- Smooth (การทำให้ดูเนียน โค้งมน เป็นเนื้อเดียวกัน)
- การใช้ Material พื้นฐาน (สำหรับการทำสีพื้น บนผิวของโมเดล)
- การใช้ Node Material (สำหรับการทำพื้นผิวโมเดล โดยใช้โปรแกรมคำนวนให้)
Chanel Youtube
- Graphic Income อันนี้เป็นภาษาไทย อธิบายง่ายดีครับ มีอธิบายสำหรับมือใหม่ด้วย
Shortcut Keys
Modeling (Edit Mode)- Tab --> สลับระหว่างโหมด Modeling (Edit Mode) กับ Layout (Object Mode)
- Ctrl + Tab --> เปิดเมนูสำหรับการสลับโหมดต่างๆ
- Shift + a --> เปิดเมนูสำหรับสร้างวัตถุเพิ่มเติม
- g --> เคลื่อนย้ายวัตถุ (Move)
- r --> หมุนวัตถุ (Rotate)
- s --> ย่อ หรือ ขยาย ขนาดวัตถุ (Scale)
- e --> ดึง วัตถุ (Extrude)
- i --> สร้าง face ที่ลดขนาดลงบน face เดิม (Inset Face)
- Ctrl + b --> ทำการแบ่ง Edge ออกเป็นสองเส้น (Bevel) หรือแบ่งเส้นขอบรอบ Face ออกเป็นสองเส้น ใช้สำหรับการตัดขอบให้มนขึ้น
- Shift + e --> ทำเส้นให้แข็งแรงขึ้น เป็นเส้นพิเศษที่ไม่ค่อยได้รับผลของการทำ Subdivision Surface หรือ Shade Smooth
- Ctrl + r --> ตัดเส้นบนวัตถุทั้งชิ้นงาน (Loop Cut)
- k --> ตัดเส้นบน Face (Knife)
- Ctrl + l --> เลือกพื้นผิวทั้งหมดที่ต่อกันกับพื้นที่ที่เราเลือกไว้ ให้ Separate ได้ง่าย
- p --> แยกวัตถุที่เลือกออกเป็นคนละชิ้นงาน (Separate)
- x, Del --> ลบสิ่งที่เลือกแบบ Face หายไป แต่ถ้าเลือก dissolve จะคง Face ไว้
- f --> ใช้เมื่อต้องการสร้าง Face บนพื้นที่ว่างเชื่อมระหว่างเส้นขอบที่เลือกไว้
- click เลือก face --> Ctrl + right click ทำการ Extrude ตามทิศที่กด ควรเปลี่ยน view เป็นมุมมองมาตรฐานบนล่าง ซ้ายขวา ก่อน
- Shift + click เลือก face 2 ข้าง --> right click + Brigde Faces เพื่อเชื่อมต่อทั้ง 2 face เข้าด้วยกัน
- Shift + d --> copy วัตถุที่เลือกออกมาเป็นสองชิ้น
- reset origin ให้อยู่ตรงกลาง เปลี่ยนเป็น object mode แล้วให้คลิ๊กขวาเลือก Set Origin > Origin to Geometry การบิดการหมุนจะได้ทำจากจุดศูนย์กลาง
- Edit --> Preferences --> Add-ons --> Search "Add Mesh: Extra Objects" --> ติ๊กถูก --> กลับหน้า view --> Ctrl + rigth click จะเป็นการสร้างจุดเชื่อมโยงกันไปเรื่อยๆ สามารถเลือกจุดใหม่ เพื่อ Ctrl + rigth click ให้สร้างจุดเชื่อมโยงออกมามากกว่าหนึ่งจุดได้ เอาไว้ Add Modifier "Skin" ให้เป็นโครงร่าง ต้นไม้ ราวจับ ต่างๆ ได้
- กรณีที่พื้นผิวมันแปลกๆ ยิ่งทำ subdivision แล้วขึ้นขอบคม มันอาจจะมีพื้นผิวที่กลับด้านอยู่นะครับ ต้องแก้ตามนี้นะครับกดปุ่ม Tab ให้เป็น Edit Mode --> ไปที่ Tab "Mesh" --> Normals --> Recalculate Outside แล้วมันจะกลับด้านพื้นผิวทั้งหมดให้นะครับ ทีนี้ค่อยไปทำ subdivision ใหม่
- skin --> ใช้ทำเส้นให้หนาขึ้น ใช้ ctrl + a --> ลากเมาส์เพื่อกำหนดหนา บาง
- subdivision surface --> แบ่ง surface เพิ่ม ทำให้โมเดลดูไม่เป็นเหลี่ยม แต่ถ้าเพิ่มมากๆจะทำให้เครื่องช้าลง
- simple deform --> บิดรูปทรงโมเดล ใช้ร่วมกับจุด origin เพื่อเป็นจุดหมุน
- wireframe --> ทำให้โมเดลแสดงเฉพาะเส้น และเพิ่มความหนาของเส้น
- solidify --> เพิ่มความหนาของ surface
- bevel --> ทำใหห้ขอบมนทั้งโมเดล
- decimate --> ลดความโค้งมนให้เป็น low polygon
- convert to > mesh --> ทำได้ใน object mode รวมการทำ modifier เข้าในโมเดลเดียว (คล้ายรวมเลเยอร์ใน 2D) หรือจะกด Apply ตรงส่วน modifier ก็ได้ครับ
View
Layout (Object Mode)
- 1 --> ปรับมุมมองเป็นด้านหน้า (Front) (กรณีที่ใช้โน๊ตบุ๊ค ต้องไปที่ Edit>Preferences>Input>ติ๊กถูกที่ Emulate Numpad ก่อนนะครับ ถึงจะใช้คีย์ลัดพวกนี้ได้นะครับ ยกเว้นที่เป็นคีย์บอร์ดแยกตัวเลข ส่วนมากจะเจอในพวกจอ 16 นิ้ว)
- 3 --> ปรับมุมมองเป็นด้านขวา (Right)
- 5 --> ปรับมุมมองเป็นด้านเอียง (Perspective)
- 7 --> ปรับมุมมองเป็นด้านบน (Top)
- Shift + Middle Mouse --> กดค้างไว้เพื่อเลื่อนมุมมองในระนาบ 2 มิติ แบบเดียวกับ Pan
- Shift + z --> สลับมุมมองระหว่าง Solid กับ Wireframe หรือจะกด z แล้วใช้เมส์เลือกเอาก็ได้ครับ
Selector
- Click --> Shift + Click --> เลือกพื้นที่แรก และพื้นที่ที่สอง ที่ต้องการเลือกพร้อมกัน
- Alt + Click --> เลือก Vertex, Edge, Face ทั้งลูบที่ติดกัน
- Click --> Ctrl + Click --> ระบบจะเลือกพื้นที่ที่เชื่อมต่อจากจุดที่คลิ๊กเมาส์บนวัตถุครั้งแรก จนถึงจุดที่คลิ๊กเมาส์บนวัตถุครั้งที่สอง
- Alt + z --> สลับโหมดการเลือกวัตถุ ระหว่างเลือกเฉพาะพื้นผิวด้านหน้าที่เราเห็นผ่านวิว หรือเลือกทั้งด้านหน้าและด้านหลัง
- a --> เลือกวัตถุทั้งหมดในโหมดนั้น
- l --> เลือกวัตถุที่มีพื้นผิวต่อเนื่องกัน ใช้สำหรับเวลาที่วัตถุมีแบ่งออกหลายส่วน แต่อยู่ทับกัน
- Ctrl + j --> รวมวัตถุสองชิ้น ให้เป็นชิ้นเดียว (Join) ก่อนเข้าโหมด Modeling
Rig (Object Mode)
Render- กรณีที่สร้าง model เสร็จแล้ว กด shift+a -> Armature เราจะได้กระดูกมา
- ตรง object properties ที่ด้านขวาของโปรแกรม -> Viewport Display -> ติ๊กที่ In Front ให้มองเห็นกระดูกจากทุกมุมมอง เพื่อง่ายต่อการทำงาน
- ตรงขวาบนที่มี hierarchy ของทุก object อยู่ ให้คลิ๊กที่ รูปกรวย -> ติ๊กที่ลูกศรชื่อ "selectable" แล้วติ๊กถูกที่ตัว model ของเรา มันจะทำให้เราคลิ๊กเลือก model ไม่ได้ จะง่ายขึ้นตอนจัดกระดูก
- ขณะที่เลือก bone ของ Armature ให้เข้าไปที่ Edit mode โดยการกด tab หรือเลือกที่ tab "Modelling"
- กด "e" เพื่อ extrude ไปตามข้อพับโมเดลของเรา ใช้ "r" rotate, "g" move, "s" scale จัด bone ให้เข้ากับรูปร่างของโมเดล
- ขวาล่างของหน้าต่างโปรแกรม ให้เลือกที่ Bone Properties แล้วแก้ชื่อของ Bone ทุกอันให้เข้าใจว่าส่วนไหนของ Model
- เสร็จแล้ว กลับไปที่ object mode ตรงหน้า layout เลือกที่ bone ของ Armature แล้ว กด shift เลือกที่ Model ทั้งหมดของเราที่จะทำการเชื่อมกับ bone (อย่าลืมติ๊กลูกศรที่ Model ของเรา ในข้อ 3 คืน ไม่งั้นจะเลือก model ไม่ได้นะ) คลิ๊กขวาเลือก Parent -> With Automatic Weights -> ctrl + tab เข้า Pose Mode ลอง rotate bone แต่ละชิ้นดูว่าสมบูรณ์หรือไม่ (กรณีคืนท่า T-Pose ของ Model หลังเทสขยับ bone ไปมา ให้เลือก bone ทั้งหมด คลิ๊กที่เมนู Pose ทางซ้ายบน -> Clear Transform -> All ทุกอย่างจะกลับมาท่าทางเริ่มต้น)
- การแก้ไขโดยใช้ Weight Paint ไปที่ Object Mode เลือกที่ Object ของ Model ชิ้นที่เราจะแก้ไข (ได้ทีละชิ้น) -> Pose Mode จะเห็น Object ที่เราเลือกมีสีขึ้นมา -> ขวาล่างของหน้าต่างโปรแกรม ให้เลือกที่ Object Data Properties -> Vertex Groups จะมีชื่อ bone ทุกอันที่เรามี -> ไล่เลือกทีละอันเพื่อดูว่าส่งผลต่อ Object ของเรายังไง โดยสีส้ม คือ 1 (100%) ส่วนสีน้ำเงินคือ 0 -> ทางซ้ายบนจะมี Tool ชื่อ Gradient ด้านบนจะมีให้แก้ค่า Weight แล้วลากใส่ Obeject ของเรา เพื่อแก้สีและแรงที่ส่งผล (ทำทุกอันแล้วกลับไป Pose Mode เช็คแล้วแก้จนสมบูรณ์)
Add Object to Already Rig Model
- Ref อันนี้ ก่อนอื่นขยับ Object ให้อยู่ท่าทางที่เราต้องการติดเข้ากับ Model ใน Object Mode
- เลือก Object นั้น กด shift ค้าง แล้วเลือก Bone ของ Armature
- เปลี่ยนจาก Object Mode เป็น Pose Mode แล้วเลือก bone ที่เราต้องการ add Object เพิ่มเข้าไป
- กด ctrl+p -> bone -> ลอง rotate bone จะเห็นว่า Object ติดไปกับการเคลื่อนไหวของ bone แล้ว
- ตั้งค่าแบบ Tranparent คือ render แค่โมเดลนะครับ ไม่เอาภาพพื้นหลัง เราก็จะได้มาเป็น *.png ไว้ใช้งานด้าน 2D ต่อ ให้ไปที่ไอคอนรูปกล้องทางขวาของโปรแกรมที่ชื่อว่า Render Properties ---> Film --> ติ๊กถูกที่ Tranparent นะครับ --> แล้วไปที่ Output Properties ใต้ Render Properties --> Output --> File Format : PNG --> Color : RGBA --> กดปุ่ม f12 --> Image --> Save (หรือ Alt+s นะครับ) ทำได้ทั้ง Eevee และ Cycles ครับ
- ลบเงาออกจากฉาก ใน render properties --> Render Engine : Cycles นะครับ --> แล้วไปที่ Object Data Properties --> เอาติ๊กถูกที่ Cast Shadow และ Shadow Caustics ออก
- ทำ toon shader สไตล์อันนี้ง่าย และขยายใหญ่ดี เหมาะกับคนจอไม่ใหญ่มากนัก แต่ของส่วนตัวผมใช้แบบในรูป เนื่องจากไม่ได้ใช้ภาพ texture แบบต้นแบบเค้านะครับ ที่เหลือคือปรับสี 2 ที่ ส่วนรับแสง กับเงา และ fac ใต้ Add สำหรับเรื่องเงาสะท้อนแสง
- ตอนนี้เจอ toon shader ของอีกช่องนึงใน Youtube ผลลัพธ์ดีกว่าวิธีทำหลายขั้นตอนอยู่เหมือนกัน
มีประโยชนืมากครับ
ตอบลบผมชอบมากครับ
ตอบลบมั่วไอ้ควาย
ตอบลบจริงหรอ เขาให้มั่วหรอ
ลบ